cocos2d基础知识点

来源:CSDN 浏览量:127 发布时间:2018-12-26 17:59:56

Director 类 (导演类)

Scence 类 (场景类)

Layer 类 (图层类)

Sprite 类 (精灵类)

Node 类 (节点类)


然后创建一个场景(scene_ZT)、一个图层(layer_ZT)和一个精灵(sprite_ZT)。然后将精灵添加到图层上,将图层添加到场景上。最后改变导演的运行场景为scene_ZT,运行。


坐标系转换:

在Node类中为我们提供了坐标系转换的四个函数:

(1) Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const

该方法可以把当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。

(2) Vec2 Node::convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const

该方法可以把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中。

(上述两个方法都是不考虑锚点的,也就是以节点的左下角为基准,以下两个方法是基于锚点的)

(3) Vec2 Node::convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const

该方法同上方法相同,但是是基于锚点的。

(4) Vec2 Node::convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const

该方法同样也是基于锚点的。


Node 接口

Virtual int getTag() const 获取标签

Virtual void setTag(int tag) 修改标签

Virtual const std::string& getName() const 获取名字

Virtual void setName(const std::string& name) 修改名字

节点位置

Virtual void getPosition() 获取位置

Virtual void setPosition() 修改位置

Virtual void getAnchorPosition() 获取锚点

Virtual void setAnchorPosition() 修改锚点

Virtual void setLocalZOrder() 获取z轴的值

节点尺寸和外形

Virtual void setContentSize() 修改内容大小

Virtual void getScale() 获取比例(大小)

Virtual void setScale() 修改比例(大小)

节点是否可见

Virtual void setVisible() 可见性

Virtual bool isVisible()

增加节点

Virtual void addChild()

获取节点

getChildByTag

getChildByName按名字获取

移除节点

romoveChild()


setColor(Color3B(0,0,0)); 修改颜色

setOpacity(0); 修改透明度


Menu 菜单层

MentItem 菜单项

MenuItemLabel、MenuItemAtlasFont、MenuItemFont、MenuItemSprite、MenuItenImage、MenuItemToggle


屏幕适配原则

glview->setDesignResolutionSize(640,1136) ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH


FIXED_HEIGHT (竖屏游戏)

FIXED_WIDTH (横屏游戏)


动作

MoveTo和MoveBy 移动

RotateTo和RotateBy 旋转

ScaleTo和ScaleBy 缩放

JumpTo和JumpBy 跳跃

Blink 闪烁


reverse()函数

通过Action的对象调用reverse()函数可以得到一个该动作的反向动作


BezierTo 和BezierBy 曲线


EaseIn、EaseOut、EaseInOut 开始 结束 开始和结束


动作延时:DelayTime 让一个节点在一段时间内做一个空的动作,就是让其等待一段时间。

(BOOL) shouldAutorotate {

return YES; //开启横屏,no开启竖屏

序列动作:Squence将一个或多个动作组合起来,按照固定顺序执行。


同步动作类:Spawn 将一个或者多个动作组织起来,让节点同时运行这些动作


重复动作类:Repeat和RepeatForver、Repeat让一个动作重复执行n次,RepeatForver让一个动作一直重复下去


执行者改变动作:TargetedAction


进度条专属动作:ProgressTo和ProgressFromTo


纹理

纹理和纹理缓存(Texture2D和TextureCache) 缓存

精灵帧和精灵帧缓存(SpriteFrame和SpriteFrameCache)

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原文:https://blog.csdn.net/qq_37775024/article/details/85012108